Zamiast tradycyjnego wykładu i robienia notatek, uczestnicy spotkania otrzymali wyzwanie i przetestowali mobilne escape roomy, w tym Krakowską Skrzynię Zagadek. Rozwiązanie to stanowi doskonały przykład na to, jak skutecznie można połączyć gamifikację z etnosem danego miejsca – w tym przypadku dziedzictwa kulturowego Krakowa. Studenci zobaczyli w praktyce, jak odpowiednia mechanika gier, technologia oraz storytelling wpływają na zaangażowanie grupy. Przekonali się również, że takie podejście ułatwia zapamiętywanie informacji i wyzwala silne, pozytywne emocje, które kształtują całościowe doświadczenie turysty.
Wydarzenie było także doskonałą okazją do spotkania z twórczyniami jednych z najstarszych krakowskich pokoi zagadek działających pod szyldem Gamescape – Patrycją Curyło i Magdaleną Budek. Rozmowy pozwoliły na wymianę spostrzeżeń oraz skonfrontowanie wyobrażeń o tym, jak w Polsce i samym Krakowie powstawała i rozwijała się cała branża escape roomów.
– Każda nasza gra to zaproszenie do wspólnej przygody i budowania szczerych relacji, bo w centrum zawsze stawiamy człowieka. – mówi Magdalena Budek, współtwórczyni Gamescape. – Z ciekawością patrzymy, jak młodzi ludzie konfrontują swoje wyobrażenia z rynkową rzeczywistością. Dzisiejszy turysta to nie bierny obserwator, ale bohaterem swojej własnej misji, który ma potrzebę podejmowania wyzwania samodzielnie. Projektowanie emocji i tworzenie angażujących scenariuszy to potężne narzędzia, które pozwalają promować region, konkretne miejsca i ich historię w sposób, który odpowiada tej potrzebie.
To niezwykle interesujące spotkanie udowodniło, że cała branża turystyczna przechodzi obecnie ogromne zmiany, odczuwalne zarówno dla turystów, jak i dla samych studentów. Dzięki gamifikacji i grywalizacji, poznawanie całego kulturowego zasobu danego miejsca staje się dla odwiedzających bardzo osobistą i ekscytującą przygodą. A obecny rynek coraz mocniej poszukuje osób, które potrafią wykorzystywać technologię do zarządzania emocjami i potrafią budować wciągające, interaktywne opowieści.


